Lange Nacht der Computerspiele durch vier Jahrzehnte

Zum 12. Mal lud die HTWK Computerspiele-Interessierte jeden Alters am Samstag, dem 21. April 2018, zur Langen Nacht der Computerspiele ein. Auf fünf Etagen gab es an Ständen und Rechnern, in Ausstellungen, Vorträgen, Lesungen und Workshops eine Menge aus vier Jahrzehnten Computer- und Videospiel zu entdecken und erfahren.

Computer- und Videospiele sind für Menschen unterschiedlichen Alters und Geschlechts eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Sie sind so vielfältig, wie Menschen unterschiedlich in ihren Interessen sind: Angefangen vom Kartenspiel Solitaire oder dem Denkspiel Minesweeper, welches jeder Windows-Nutzerauf dem eigenen PC vorfindet und die meisten sicherlich schon mal ausprobiert haben, über Adventurespiele wie Monkey Island, Syberia oder Broken Sword, in welchen der Spieler über das Steuern durch unterschiedliche Orte mit der Maus, Kombinieren von Gegenständen und Kommunizieren mit anderen Lebewesen eine oder mehrere Figuren Abenteuer im Rahmen einer Geschichte bestehen lassen kann, über Rollenspiele wie Skyrim, Mass Effect oder Horizon Zero Dawn, in denen eine Figur durch den Spieler in Geschlecht, Fähigkeiten und Aussehen mehr oder weniger detailliert angepasst werden kann, im Laufe des Spiels sich in ihren Fähigkeiten sich verbessern sowie neue Kleidungsstücke (meist zum Schutz) und Waffen erwerben kann, welche beim Bestehen von Abenteuern (mit mehr Action und Gewalt als bei Adventurespielen) helfen können, bis hin zu Sandbox-Spielen wie Minecraft (eine Art kreatives 3D-Lego-Spiel mit einer großen zufällig generierten Welt) oder Starbound (eigenes Raumschiff, Planeten erforschen, Missionen bestehen, mit anderen Lebewesen kommunizieren und sie in die eigene Crew aufnehmen, sich weiterentwickeln), in welchen einer oder mehere Spieler einzeln oder gemeinsam mit ihren Figuren in eine Welt (quasi wie in einen Sandkasten) gesetzt werden, jene erforschen, Häuser und Geräte bauen, Nahrung selber anbauen und ernten sowie Bodenschätze abbauen, ist die Palette an unterschiedlichen Spielgenres groß. Auch Themen wie Homosexualität und Mobbing sowie soziale Fragen wie Arbeitslosigkeit und Unterschiede zwischen Arm und Reich werden thematisiert, wie im Spiel Life is Strange, welches im Kern die Geschichte zweier Freundinnen in einer us-amerikanischen Küstenstadt erzählt. Kinder können beim Spielen am Computer – was für die meisten von ihnen der erste Zugang zur digitalen Welt ist – sich erste Kompetenzen aneignen, welche auch bei späteren nicht-spielerischen Aktivitäten in der digitalen Welt wichtig sind. Wie bei vielen Dingen ist auch beim Computerspielen das (zeitliche) Maßhalten wichtig. Eltern können sich über empfohlene Spiele und Spielinhalte auch auf der Website der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien/Jugendmedienschutz informieren.

Neben aktuellen Spielen waren auch Klassiker, wie das Spiel Pong (Tischtennisspiel in Monochrom-Grafik), welches als erstes Computerspiel gilt, das Jump ‘n’ Run-Spiel Prince of Persia oder auch das Geschicklichkeitsspiel Frogger (geleitet einen Frosch sicher über eine befahrene Straße sowie einen Fluss mit Baumstämmen) mit dabei und konnten ausprobiert werden. Auch ältere Hardware mit quasi musealem Wert, wie Atari 800, C64 und Amiga 2000 – Heimcomputer der 1980er und 1990er Jahre, waren live zu bestaunen. In kleinen Turnieren konnten Spieler unter anderem in digitalen E-Sport-Spielen gegeneinander antreten. Großes Interesse zeigten Besucher am Thema Virtual Reality – als neue Entwicklung, welche mittlerweile über Konsolen, Heimcomputer und Smartphones mit dazugehörigen Brillen auch in den eigenen vier Wänden Einzug hält – und sich vor Ort in der HTWK ausgiebig testen ließ. Wer wollte, konnte auch – gesteuert per Laptop – einen Roboter Fußball spielen lassen.

In Vorträgen ließ sich Interessantes und Wissenswertes beispielsweise über Videospielkultur, virtuelle Realität und Spiele unabhängiger Entwickler (Indiegames) erfahren. Digitale Kunstwerke wurden ausgestellt und digitale Musik schallte aus Lautsprechern. Praktiker konnten sich in Workshops Kenntnisse und Fähigkeiten über Löten und 3D-Druck aneignen und erweitern.

Die Cafeteria der HTWK sorgte mit Speisen und Getränken für das leibliche Wohl der Besucher. Um einige ihrer Tische geschart waren auch Menschen, welche sich mit ganz und gar nicht digitalen Medien ihre Zeit vertrieben. So hatten neben digitalen Spielen auch unterschiedliche Brettspiele – vor allem aus den Genres Strategie und Fantasy- / Science-Fiction-Rollenspiel – Interessenten zum Ausprobieren gefunden.

Gegen 1:00 Uhr schloss die HTWK ihre Pforten für die Gäste und ist auch im kommenden Jahr 2019 wieder einen Besuch zur 13. Langen Nacht der Computerspiele wert.

Kenneth Plasa

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